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Witch hunt

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Autor: Tyler Sigman

Spieler: 3 bis 5 Hexenjäger
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 min
Spielmaterial: 15 Dorfbewohnerkarten, 80 Aktionskarten, 48 Ansehensmarker, 1 Hexenmarker

Hinweis: Dieses Spiel ist inzwischen in einer deutschen komplett überarbeiteten Version unter dem Titel Hexenhammer in unserem Verlag erschienen.

Worum geht es in dem Spiel?

In diesem Spiel erhält jeder Spieler (je nach Spielerzahl) 3-4 Dorfbewohner.
Diese Dorfbewohner beschuldigen sich gegenseitig als "Hexen" und machen sich dann gegenseitig den Prozess, wobei sie nach jedem Hexenprozess einen Dorfbewohner aufhängen.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viel eigene Dorfbewohner überleben zu lassen und möglichst viel andere Dorfbewohner zu hängen. Am Ende des Spiels erhält man nämlich die Siegpunkte (in Form von merkwürdigen Pilzen) von jedem eigenen Dorfbewohner, der überlebt hat, und von jedem Dorfbewohner eines anderen Spielers, dessen Hinrichtung man selbst als Richter bewirkt hat.
Der Spielverlauf untergliedert sich in drei Phasen, zu denen jeweils nur bestimmte Karten gespielt werden können:
1. Die Hexenjagd-Phase: In dieser Phase spielen die Spieler im Namen der Dorfbewohner Karten aus, mit denen sie sich gegenseitig beschuldigen. Die Spieler der beschuldigten Dorfbewohner wiederum können Karten zu ihrer Verteidigung spielen.
Wird ein Dorfbewohner beschuldigt, so sinkt das Ansehen des Betroffenen (was mittels Markern festgehalten wird). Während dieser Phase darf die Kartenhand immer wieder aufgefüllt werden.
Ein Spieler, der am Zug ist, kann nun jederzeit die Hexenjagd beenden und sich selbst zum Richter für einen Hexenprozess ernennen. Das Spiel geht dann in die nächste Phase über.
2. Die Hexenprozess-Phase: Beginnend mit dem Richter darf nun jeder Spieler noch einmal eine Karte spielen (ab jetzt dürfen keine Karten mehr nachgezogen werden).
Nun wird ermittelt, welcher Dorfbewohner gerade das geringste Ansehen besitzt und zur Hexe deklariert wird. Anschließend beginnt die Vollstreckungs-Phase.
3. Die Vollstreckungs-Phase: In dieser Phase wird das Urteil des selbsternannten Richters von einem blutrünstigen Mob vollstreckt. Um den Mob wiederzuspiegeln, können die Karten nun beliebig von den Spielern gegeneinander gespielt werden (es gibt also keine geordnete Reihenfolge mehr). Durch die Karten, die nun gespielt werden, kann das Ansehen der Dorfbewohner noch einmal verändert werden, und am Ende wird der Dorfbewohner mit dem geringsten Ansehen gehängt. Was nicht der im Hexenprozess als Hexe entlarvte Dorfbewohner sein muss.
Mit Ausnahme des Richters sollten die Spieler sich in dieser Phase darauf konzentrieren, dass ein Dorfbewohner des Richters gehängt wird, denn nur so können die Spieler verhindern, dass der Richter Punkte bekommt (und nur der Richter kann durch das Hängen einer Hexe Punkte bekommen). Dem Richter hingegen kann es egal sein, wen er hängt, solange es nicht einer seiner eigenen Dorfbewohner ist, da er dann auf jeden Fall Siegpunkte bekommt, wenn es ihm natürlich auch lieber ist, Bürger mit vielen Siegpunkten zu hängen.
Da die Dorfbewohner des Richters während der Vollstreckungs-Phase die Aufmerksamkeit der anderen Spieler auf sich ziehen, sollte man sich gut überlegen, wann man selbst zum Richter wird, damit nicht als Ergebnis der eigenen Diffamierungen am Ende ein eigener Dorfbewohner sein Leben lassen muss.
Nach der Vollstreckungs-Phase füllen die Spieler wieder ihre Kartenhand auf und im Dorf beginnt eine erneute Hexenjagd.

Alles in allem ist Hexenjagd (Witch Hunt) ein äußerst gelungenes Spiel mit einem hohen Ärger- und Spaßfaktor, vorausgesetzt man hat keine Probleme mit dem satirisch umgesetzten schwarzen Thema.
Die Umsetzung der Karten ist (einem amerikanischen Kleinverlag entsprechend) leider recht spärlich ausgefallen. So ist nur eine Seite (die Rückseite) der Karten lackiert, weswegen die Karten sich nur schwer mischen lassen und recht schnell etwas schmuddelig wirken. Auch scheinen die Motive aus recht unterschiedlichen Quellen zusammengesucht zu sein, ohne dass sie vom Stil her so recht zueinander passen.
Auch von der Übersicht her könnten die Karten besser gestaltet sein, so befinden sich wichtige Informationen (wann man z.B. eine Karte spielen kann) am unteren Kartenrand, während nette Sprüche (die lediglich zur Unterhaltung dienen) den oberen Kartenrand zieren. Nicht unbedingt sinnvoll für Handkarten, die man gewöhnlich fächerförmig hält.
Diese optischen Mängel geraten aber beim Spielen recht schnell in Vergessenheit.
Und so darf man sich auf eine Menge Spielspaß für einen für ein amerikanisches Importspiel vergleichsweise erschwinglichen Preis einstellen.

    Hier nun unser Fazit:
  • Sprache: mittlere Englischkentnisse
  • Anspruch: mittel
  • Erlernbarkeit: mittel
  • Spielreiz: sehr hoch
  • Wiederspielreiz: sehr hoch

Hinweis zum Material und Vokabular: Alle Marker sind auf dünner Pappe zum Ausschneiden (für das Spiel aber auch völlig ausreichend). Das Spiel kommt in einer Art bedruckten DIN A5 großen Briefumschlag, der zum Schutz noch mal in einer Zipttüte steckt. Die Kartentitel sind in einem altertümlichen Englisch. Mit der rätselhaften Vokabel "toadstools" (Krötenstühle) sind die Pilze gemeint, welche die bei den Dorfbewohnern abgebildeteten Siegpunkte darstellen.

Achtung: Dieses Spiel ist ein amerikanisches Spiel mit englischsprachigen Regeln!

Preis: 5,90 €

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