Kutschfahrt zur Teufelsburg

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Autoren: Michael Palm & Lukas Zach

Spieler: 3-10 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30-60 min
Spielmaterial: 10 Personenkarten (beidseitig nutzbar, 10 Berufskarten, 10 Gesellschaftskarten (jeweils 5 Orden/Bruderschaft), 21 Gegenstände fürs Reisegepäck, 9 Karten „Trank der Macht“, Spielanleitung

In halsbrecherischer Fahrt treibt der Kutscher seine Pferde an und jagt durch die regennasse Schlucht den Berg hinauf. Zuckende Blitze lassen den Umriss einer gewaltigen Burg erkennen - der Teufelsburg. Man spürt, dass der Kutscher so schnell wie möglich dort ankommen möchte, denn die Gäste im Innern seines Gespanns sind ihm nicht geheuer. Sie gehören zwei mächtigen Geheimgesellschaften an, doch niemand in der Kutsche weiß, wer die eigenen Verbündeten und wer die Mitglieder der gegnerischen Gesellschaft sind. Und genau das gilt es herauszufinden,denn nur mit den Verbündeten gelingt es, mächtige Gegenstände in Besitz zu bringen, um gemeinsam den Sieg zu erringen.

Die Kutschfahrt zum Teufelsberg

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg ist ein geheimnisvolles Kartenspiel.

Alle Spieler sind Reisende in einer Kutsche auf dem Weg zur Teufelsburg, aber niemand in der Kutsche weiß, wer Freund und wer Feind ist.

Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spieles im Geheimen die Zugehörigkeit zu einer von zwei verfeindeten Geheimgesellschaften zugelost. Außerdem erhält jeder Spieler verdeckt einen Beruf mit einer besonderen Fähigkeit.

Zu Beginn des Spiels weiß kein Spieler wer die anderen sind und zu welcher Gesellschaft sie gehören.

Um das Spiel zu gewinnen muss eine Gesellschaft drei bestimmte Objekte besitzen. Dafür muss man während des Spiels zunächst herausfinden welche Spieler, zur eigenen Gesellschaft gehören und wo sich die gesuchten Objekte befinden.

Um an diese Informationen zu gelangen kann man verschiedene Gegenstände geschickt mit den anderen Spielern tauschen. Jeder Gegenstand hat dabei einen besonderen Effekt, der nur dann eintritt, wenn er den Besitzer wechselt.

Doch auch durch Kämpfe kann man an wichtige Informationen gelangen, denn der Gewinner eines Kampfes darf in die Handkarten des Verlierers schauen oder ihm eventuel eine Karte stehlen. Bei einem Kampf können alle Spieler dem Angreifer oder Verteidiger unterstützen. Wer wen unterstützt wird natürlich entscheidend davon beeinflußt, wer wessen Identität kennt.

Die Gesellschaft, die zuerst ihre drei Objekte zusammen hat, gewinnt das Spiel.

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg hat eine besondere Spielatmosphäre, da man sich oft nicht sicher sein kann, ob jemand einen unterstützt, weil er zu seiner Gesellschaft gehört oder, ob er nur vorgibt ein Freund zu sein!

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