Ein Spiel von Frank DiLorenzo & Stacey Merill.
Deutsche überarbeitete Version des amerikanischen Spiels „Overthrone“ von R&R Games.
Übersetzung und Überarbeitung: Henning Poehl (also von mir)
Das Spiel versucht die chaotischen Zustände des Frankreichs im 17. Jahrhundert wiederzugeben.
Das Thema ist in dem Spiel sehr schön umgesetzt.
Bei dem Spiel handelt es sich um ein komplexes Kartenspiel.
Es gibt viele verschiedene Karten: Provinzen, die alle den Wert drei haben, Gold und Musketiere mit verschiedenen Werten, Amtsträger mit verschiedenen Eigenschaften, Ereigniskarten, Adlige und einen König. Damit sind noch nicht alle Karten erwähnt, aber es wird doch ein Eindruck vermittelt.
Die Spieler versuchen im Spielverlauf, mit diesen Karten eine Machtstruktur vor sich aufzubauen.
Im großen und ganzen geht es in dem Spiel um die Provinzen. Denn nur für sie erhält man während des Spiels in einer Wertung Punkte.
Dementsprechend versuchen alle Spieler, diese Provinzen zu bekommen. Und es gibt zahlreiche Möglichkeiten, an das begehrte Gut zu kommen.
So kann man bei einem Gegenspieler eine Provinz auswählen und sie gezielt mit Musketieren angreifen. Der Verteidiger kann versuchen, mit Musketieren dagegen zu halten, indem er den Wert der angreifenden Musketiere mit seinen Musketieren überbietet. Nun kann der Angreifer wiederum Karten nachlegen, woraufhin der Verteidiger wieder nachlegen kann usw. bis keiner mehr Karten legen möchte. Danach kommen alle Musketiere, bis auf die zuletzt gelegten aus dem Spiel. Angreifer und Verteidiger können bei einem solchen Kampf also Verluste erhalten.
Doch sollte der Verteidiger aufpassen, denn verausgabt er sich in diesem Kampf, hat unter Umständen der nächste Spieler ein leichtes Spiel mit ihm.
Eine weitere Möglichkeit an Provinzen zu kommen, bieten Amtsträger. Diese werden immer aktiv, wenn sie in eine neue Machtstruktur eingegliedert werden. Durch den Kartographen bekommt man z.B. von jedem Spieler eine Provinz. Da die Amtsträger sehr mächtig sind, richtet sich natürlich auch auf sie das Augenmerk der anderen Spieler. Amtsträger kann man bekommen, indem man sie besticht.
Dazu bietet man ihnen Gold an, wogegen der Besitzer des Amtsträgers wieder gegenhalten kann usw..
Doch genügt es nicht, irgendwelche Provinzen vor sich zu sammeln und zu halten, denn die Provinzen haben unterschiedliche Werte (obwohl sie alle den Wert 3 haben). Auf den Provinzen sind verschiedene Wappen abgebildet, die anzeigen, welcher Adlige ihr rechtmäßiger Besitzer ist.
Kontrolliert man zu einer Provinz auch noch den rechtmäßigen Besitzer, so zählt die Provinz gleich doppelt soviel. Derartigen Vervielfältigungen der Punkte kann man bei einem Gegener dadurch begegnen indem man einen eigenen Adligen sich mit diesem duellieren läßt.
Wie bekommt man nun Karten in die Machtstruktur. Nun, zum einen darf man Karten, die man einem anderen raubt, gleich in seine Machtstruktur eingliedern. Zum anderen kann man versuchen, eigene Handkarten in die Machtstruktur zu bringen. Diese kann man aber nicht etwa gleich von der Hand in die Struktur legen, sondern muss sie zuerst in der Tischmitte platzieren. Dort bleibt sie solange liegen, bis jeder Spieler seinen Zug gemacht hat. Dann werden die Karten, die in der Tischmitte liegen, nach einem bestimmten Schema ausgewertet und auf die Machtstrukturen verteilt.
Schlecht dran ist also der, der seine Karten als erstes in die Tischmitte legen muss, da er überhaupt nicht weiß, was nach ihm passiert. Der letzte in der Runde weiß hingegen genau, was bei der Auswertung der Tischmitte zu erwarten ist. Erster Spieler ist immer der, der links neben dem Aufenthaltsort des Königs sitzt, letzter Spieler immer der, bei dem der König gerade ist. Normalerweise wandert der König jede Runde immer einen weiter nach links, er kann aber während einer Revolution (das ist die Ereigniskarte, die eine Wertung im Spiel auslöst) gefangen genommen werden. Ein Spieler, der den König gefangen hält kontrolliert das Spiel, da er immer hinten sitzt.
Dieser kleine Einblick in das Spiel soll genügen, vermittelt er doch hinreichend die vielfältigen Möglichkeiten, die sich dem Spieler eröffnen und einen abwechslungsreichen Spielverlauf versprechen.
Beeindruckend ist bei diesem Spiel immer wieder, wie schnell man vom mittellosen Spieler zum reichsten Spieler werden kann und umgekehrt.
Zahllos sind die Möglichkeiten, die sich durch verschiedene Kartenkombinationen eröffnen. Da die Karten aber glücksabhängig ins Spiel kommen (sie werden zufällig von einem gemeinschaftlichen Talon gezogen), liegt der Spielverlauf nicht immer in der eigenen Hand. Trotzdem kann man schlechte Karten bis zu einem gewissen Grad durch spielerisches Geschick ausgleichen. Andererseits kann auch ein eher ungeschickter Spieler durch eine glückliche Hand große Erfolge erzielen.
Dieser relativ hohe Glücksfaktor läßt dieses Spiel sicherlich bei den harten Kartenstrategen durchfallen. Mir hat das Spiel allerdings immer großen Spaß gemacht zumal fast keine Partie der anderen gleicht. Und sollten die Karten wirklich mal allzu schlecht sein, so läßt sich das bei einer Spielzeit von 45 – 60 Minuten leicht verknusen.
Ein Manko bei dem Spiel ist sicherlich die Regel, das amerikanische Original war völlig konfus. Ich habe versucht, die Regeln einfacher zu strukturieren, was mir nach meiner Ansicht auch gelungen ist. Die Regeln sind dadurch nicht wesentlich einfacher geworden, beim Nachschlagen findet man aber alles schneller und man hat jetzt eine Chance, die Regeln in der Anleitung dort zu finden, wo man sie erwartet.
Um das Spiel zu erklären, brauche ich noch heute 20 Minuten. Hat man das geschafft, finden sich die Spieler spätestens in der zweiten Runde in das Spiel rein (also innerhalb der ersten 5 – 10 Minuten). Das gilt auch für die Spieler, die vorher bei der Erklärung nicht zugehört haben.
Es ist also ein komplexes Spiel, das sehr leicht zu lernen ist.
Hier nun unser Fazit:
Anspruch: hoch
Erlernbarkeit: einfach, wenn einer die Regel kann (gut gelesen hat)
Spielreiz: sehr hoch
Wiederspielreiz: hoch
Abweichung zum amerikanischen Original:
Aus produktionstechnischen Gründen musste das Spiel um 6 Karten reduziert werden.
Es verschwand die neutrale viererer Provinz (deren spieltechnischen Sinn ich nie erkannte),
der Narr als Amtsträger (man kann zwei Extrakarten vom Deck ziehen und in seine Struktur eingliedern), die Maskerade als Ereigniskarte (jeder Spieler darf bei seinem linken Nachbarn eine Karte ziehen), eine Goldkarte, ein Musketier und eine Übersichtskarte.
Regeltechnisch wurde geändert, dass jeder Spieler am Anfang eine Provinz erhält, dadurch wurde der Spielfluss gegenüber dem Original erheblich gesteigert. Im Original kann es manchmal ewig dauern, bis Provinzen ins Spiel kommen, was das Spiel erheblich bremst.