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Shrimpin' - Holl dir die Schrimps bevor es ein anderer tut!

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Shrimpin' - Holl dir die Schrimps bevor es ein anderer tut!

Preis: 6,75 €
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Autor: Tyler Sigman

Spieleranzahl: 2 bis 6 Shrimpfischer
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 45-60 Minuten (variabel)
Spielmaterial: 8 Fangplätze, 82 Aktionskarten, 2 Würfel, 6 Pappschiffchen (zum selbst basteln) und 1 Zählleiste

Worum geht es?

In diesem Spiel geht es – wie der Titel des Spiels auch schon vermuten lässt - darum Shrimps zu fangen! Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Fischkutterbesitzers, der in den Shrimp-Fanggründen des weiten Meeres sein Glück versucht.
Dass dies ein äußerst hartes Geschäft ist, bei dem die Konkurrenzunternehmen vor nichts zurückschrecken, kann man in diesem Spiel mit viel Freude erfahren.

Wie funktioniert nun das Spiel?

Zunächst werden in Abhängigkeit von der Spielerzahl Fanggründe aufgelegt. Auf diese werden die zuvor selbst gebastelten Boote gestellt (entsprechende Pappe mit Bastelanleitung liegt bei). In welchem Fanggrund jeder Spieler beginnt, wird ausgewürfelt.
Dann wird festgelegt, wieviel (Spiel-)Tage das Spiel dauern soll. Jeder Tag besteht aus 8 Arbeitsstunden (Spielrunden) und jeder Spieler darf in jeder Stunde, in der er am Zug ist, einmal fischen. Wieviel Shrimps man fischt, wird ausgewürfelt, wobei der Würfelwurf je nach Fanggrund modifiziert wird.
Das Fangergebnis wird des Weiteren auch noch durch verschiedene andere Faktoren beeinflusst. Zum einem nehmen die Fangergebnisse mit jedem weiteren Boot, das sich in einem Fanggrund befindet, ab, und zum anderen kann man Karten ausspielen, um das eigene Schiff auszurüsten oder die Boote der anderen zu beschädigen. Auch auf die Fanggründe selbst können Karten gespielt werden, die die Fangergebnisse positiv oder negativ beeinflussen. Während die Karten, die auf die Boote gespielt werden, nur die Spieler betreffen, welche die Boote besitzen, beeinflussen die Karten, die auf die Fanggründe gespielt werden, alle Boote, die dort fischen.
Des Weiteren gibt es auch noch Ereigniskarten, die den Tagesverlauf beeinflussen und mit denen man Schäden reparieren kann, die einem andere Spieler zugefügt haben.
Fänge und Zeitverlauf werden jederzeit auf einer beigefügten Zählleiste festgehalten und markiert. Am Ende eines Tages laufen die Boote immer in einen Hafen ein, wo man die Möglichkeit hat, über Nacht einen Schaden am Boot zu reparieren. Allerdings stellt man hier auch oft fest, dass verschiedene Ausrüstungsgegenstände das Zeitliche gesegnet haben (wird ausgewürfelt).

Shrimpin' hat durch seinen speziellen Kartenmix ausgiebigstes Ärgerpotential und man steht als Spieler eigentlich ständig in dem Konflikt: Tue ich mir was Gutes oder tue ich den anderen was Schlechtes?
Tue ich mir was Gutes, laufe ich Gefahr die Aufmerksamkeit von Neidern auf mich zu ziehen, die mir dann bestimmt nichts Gutes wollen.
Tue ich wiederum anderen was Schlechtes, laufe ich Gefahr mir einen nachtragenden Feind zu schaffen.
Kein leichtes Spiel, aber es macht großen Spaß, was das ausgefallene Thema zunächst nicht vermuten lässt.
Die Regel und die Kartentexte sind klar verständlich, allerdings scheint mir die Action-Karte "Move To:" erst ab einen Spiel mit vier Spielern sinnvoll, da man sonst zu oft Karten auf der Hand hat, die man nicht gebrauchen kann. Hier sollte man überlegen, ob man diese Karten bei geringer Spielerzahl nicht aussortiert.
Das Design der Karten ist stimmiger als bei Witch Hunt, die Bilder der "Boote" sind jedoch meist etwas völlig anderes als Fischkutter.
Ansonsten gilt für die Karten von Shrimpin' das gleiche wie auch für die Karten von Witch Hunt vom gleichen Verlag. So ist die Umsetzung der Karten (einem amerikanischen Kleinverlag entsprechend) leider recht spärlich ausgefallen. So ist nur eine Seite (die Rückseite) der Karten lackiert, weswegen die Karten sich nur schwer mischen lassen und recht schnell etwas schmuddelig wirken.
Auch von der Übersicht her könnten die Karten besser gestaltet sein, so befinden sich wichtige Informationen (wann man z.B. eine Karte spielen kann) am unteren Kartenrand, während die Kartentitel (die lediglich zur Unterhaltung dienen) den oberen Kartenrand zieren. Nicht unbedingt sinnvoll für Handkarten, die man gewöhnlich fächerförmig hält.
Hier wären Symbole in den Ecken hilfreich gewesen.
Diesen optische Mängel geraten aber beim Spielen recht schnell in Vergessenheit.
Und so darf man sich auf eine Menge Spielspaß für einen für ein amerikanisches Importspiel vergleichsweise erschwinglichen Preis einstellen.

    Hier nun unser Fazit:
  • Sprache: mittlere Englischkentnisse
  • Anspruch: gering
  • Erlernbarkeit: leicht
  • Spielreiz: sehr hoch
  • Wiederspielreiz: hoch

Hinweis zum Material: Alle Marker sind auf dünner Pappe zum Ausschneiden (für das Spiel aber auch völlig ausreichend). Das Spiel kommt in einer Art bedruckten DIN A5 großen Briefumschlag, der zum Schutz noch mal in einer Zipttüte steckt.

Achtung: Dieses Spiel ist ein amerikanisches Spiel mit englischsprachigen Regeln!

Preis: 6,75 €

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